Minggu, 17 November 2013
Penemuan Lima Mayat Vampire di Dunia
Vampir adalah salah satu makhluk mitologi yang terkenal di dunia. Sebagian besar negara di dunia memiliki beberapa versi tentang legenda vampir. Namun, ilmu pengetahuan modern telah menolak adanya kisah makhluk pengisap darah tersebut. Meski demikian, beberapa bukti penemuan terbaru tentang tubuh vampir menunjukkan adanya sosok makhluk pengisap darah yang kerap ditakuti manusia. Kuburan vampir tidak hanya ditemukan di Eropa Timur dan Balkan, tetapi juga di Eropa Barat. Berikut adalah lima kisah penguburan vampir yang berhasil digali dan diteliti manusia, seperti dilansir Listverse.
1. Prostejov, Slowakia
Pada tahun 1991, sebuah penyelidikan arkeologi pada gereja kuno Tritunggal Kudus di Prostejov berhasil menemukan pemakaman di pastoran. Tubuh yang dimakamkan di peti mati tersebut dilindungi oleh jeruji besi. Cara ini dianggap sebagai salah satu metode untuk menjaga vampir tetap terkubur karena vampir diduga tidak bisa menolerir kekuatan besi. Selain itu, sebuah batu besar juga ditempatkan di kaki mayat, dan dadanya disobek sampai ke kaki.
2. Drawsko, Polandia
Pada tahun 2009, di Drawsko, Polandia, penyelidikan arkeologi pada sebuah pemakaman abad pertengahan memunculkan sesuatu yang sangat tak terduga.
Rabu, 13 November 2013
Membuat Garis dengan Algoritma Bressenham
PENDAHULUAN
Perkembangan kemampuan komputasi prosesor yang pesat telah membuatkomputer desktop mempunyai kemampuan komputasi yang besar. Hal inimendorong perkembangan program aplikasi yang memerlukan komputasi yangbesar seperti program aplikasi yang menggunakan grafik 3 dimensi.Peningkatan kemampuan komputasi prosesor untuk aplikasi grafik yangsarat komputasi, perlu dibarengi peningkatan efisiensi algoritma,sehingga pembuatan grafik garis dan kurva yang merupakan dasar pembuatangrafik dapat memberikan hasil yang optimal.
Algoritma midpoint merupakan algoritma pembuatan garis dan kurva dengan dasar operasi bilangan integer yang menonjolkan ciri kecepatan. Sehingga algoritma ini dapat dipakai sebagai algoritma pembuatan grafik yang menuntut kecepatan sebagai hal yang diutamakan.
Pembahasan algoritma Midpoint dilakukan dengan mengasumsikan garis lurus dari kiri ke kanan,dan gadient antara 0 dan 1, sedangkan untuk lingkaran dengan mengasumsikan hanya sebagian lingkaran dengan sudut sebesar 45° , hal ini dilakukan untuk mempermudah penjelasan, sedangkan untuk kondisi yanglain dapat diderivasi dengan cara yang serupa. Untuk mendapatkan kinerja algoritma midpoint, dilakukan uji kecepatan komputasi dengan cara mengimplementasikan kedalam bahasa pemrograman C, dan melakukan perbandingan waktu komputasi dengan algoritma yang menggunakan dasar komputasi bilangan riel, maupun algoritma lain yang telah banyak dikenal seperti algoritma dda dan algoritma bressenham.
Algoritma Bresenham menggunakan aritmatika integer yang tidak memerlukan perkalian dan pembagian dalam proses perhitungannya didalam seluruh implementasi, yang mana aritmatika integer ini memiliki kecepatan perhitungan yang lebih tinggi daripada aritmatika floating point.
ALGORITMA GARIS BRESENHAM
• dikembangkan oleh Bresenham
• berdasarkan selisih antara garis yang diinginkan terhadap setengah ukuran dari pixel yang sedang digunakan.
Bresenham pada tahun 1965, melakukan perbaikan dari algoritma perhitungan koordinat piksel yang menggunakan persamaan (1), dengan cara menggantikan operasi bilangan rii perkalian dengan operasi penjumlahan, yang kemudian dikenal dengan Algoritma Bresenham. Pada algoritma bresenham, nilai y kedua dan seterusnya, dihitung dari nilai y sebelumnya, sehingga hanya titik y pertama yang perlu dilakukan operasi secara lengkap. Perbaikan algoritma ini ternyata tidak menghasilkan perbaikan yang cukup siginifikan. Perbaikan berikutnya dilakukan dengan cara menghilangkan operasi bilangan riel dengan operasi bilangan integer. Operasi bilangan integer jauh lebih cepat dibandingkan dengan operasi bilangan riel, terutama pada penambahan dan pengurangan.
untuk menentukan jumlah pixel yang membuat suatu garis menggunakan algoritma bresenhem adalah sebagai berikut :
TRANSFORMASI (KOMPUTER GRAFIK)
Transformasi merupakan suatu metode untuk mengubah lokasi suatu titik pembentukobjek, sehingga objek tersebut mengalami perubahan. Perubahan objek dengan mengubahkoordinat dan ukuran suatu objek disebut dengan transformasi geometri. Dalam Transformasi dasar yang akan dibahas meliputi translasi, skala, dan rotasi.
1. Translasi
Translasi berarti memindahkan objek sepanjang garis lurus dari suatu lokasi koordinattertentu kelokasi yang lain tanpa mengubah bentuk objek. Bila suatu objek terbentuk daribeberapa titik maka bila melakukan translasi akan dikenakan terhadap setiap titikpembentuk objek tersebut. Untuk melakukan translasi dapat menggunakan rumus:
x’ = x + tx
y’ = y + ty
Contoh:
Diketahui titik-titik pembentuk objek segitiga yaiu A(10,10), B(30,10), C(10,30) dengan transformasi vector (10,20) lakukan trnslasi terhadap objek segitiga tersebut:
Titik A
x’A = xA + tx y’A = yA + ty
= 10 + 10 = 10 + 20
= 20 = 30
A’(20,30)
Titik B
x’B = xB + tx y’B = yB + ty
= 30 + 10 = 10 + 10
= 40 = 20
B’(40,20)
Titik C
x’C = xC + tx y’C = yC + ty
= 10 + 10 = 30 + 20
= 20 = 50
Langganan:
Postingan (Atom)